zwierzaki

Apka Zwierzaki - od pomysłu do wdrożenia MvP z efektownym przyrostem liczby graczy

Case study
Mój pierwszy naprawdę duży projekt pod kątem UX, do którego podchodzę niezwykle sentymentalnie, był bowiem tworzony z rodziną i przyjaciółmi. Moim zadaniem było zaprojektowanie “edukacyjnej” aplikacji mobilnej skierowanej do dzieci oraz nieustające wsparcie kolejnych etapów projektu, od momentu pierwszych szkiców do premiery w sklepie Play. Na przestrzeni kilku miesięcy skupiłem się na ulepszaniu aplikacji, przygotowaniu unikalnego stylu graficznego, a do moich zadań dodatkowych, z uwagi na niewielki zespół, należał research materiałów graficznych do wykorzystania, obróbka dźwięku i analiza konkurencji.
1
Powiększ zdjęcie

Etap 1. Analiza.

Pomysł polegał na stworzeniu bezpłatnej aplikacji, która pozwoli dzieciom na zapoznanie się z funkcjonowaniem smartfonu w przystępny sposób, przy zachowaniu kontekstu edukacyjnego. Nie tylko technologia zatem, ale przede wszystkim nauka o otaczającym świecie. Pierwsza aplikacja z serii miała dotyczyć zwierząt, ich miejsc występowania i dźwięków, jakie wydają (grafika prezentuje Value Proposition).

Zespół wspólnie podjął decyzje o dodaniu angielskiej wersji językowej. Apka z założenia miała umożliwić zabawę połączoną z nauką na różnych platformach, więc technologie zostały dobrane pod kątem kompatybilności z Androidem, ale również z myślą o przyszłym wdrożeniu na iOS.

Biznes wymaga przede wszystkim, żeby zarabiać na produkcie. Podstawą dochodu miały po premierze zostać dodatkowe paczki z zawartością, rozszerzające dostępną bazę zwierząt.

Model Kano przyszedł z pomocą, kiedy należało sprecyzować, jak wyróżnić aplikację na rynku. Ze względu na dużą konkurencję edukacyjnych aplikacji mobilnych, poza funkcją edukacyjną („Must be quality”), elementy wyróżniające powinno zapewniać „One dimentional quality” w postaci bezpłatności bazowej wersji aplikacji, ale i szereg cech indywidualnych (tzw. „Attractive quality”), m.in. wysoka jakość wykonania od strony dźwiękowej i graficznej, mini gry wewnątrz aplikacji wspierające pozytywny odbiór przez grywalizację użytkownika czy opcja wyboru języka angielskiego.

W celu dodania wersji językowej już na tym etapie zaangażowaliśmy zaprzyjaźnione lektorki języka polskiego i angielskiego oraz przedszkolanki, które dały nam dostęp do fachowej wiedzy i doświadczeń z dziećmi.
2
Powiększ zdjęcie

Etap 2. Strategia.

Persona

Średnia wieku pierwszej styczności technologią stale się obniża, z powodu wyników badań dzieci obojga płci w wieku 3-5 lat zostały przyjęte jako Persona Główna.

Konieczne było założenie również Persony Klienta, zostali nią rodzice w przedziale wiekowym 20-40 lat o określonym statusie społecznym i dochodach. Wyróżniającą ich cechą jest bycie Mobile Natives. Ukierunkowanie na ten ostatni element gwarantowało łatwy odbiór i przekonanie do aplikacji mobilnych. Sprecyzowanie tej grupy były później niezwykle przydatne na etapie marketingu.

Scenariusze

Na potrzeby aplikacji zostały opracowane scenariusze gier, w których dziecko może dopasowywać zwierzęta m.in. do słyszanych dźwięków lub miejsc, w których żyją. Wspomniane

scenariusze zostały opracowane przy współpracy z przedszkolankami, które przeprowadzają podobne gry z dziećmi na żywo. Już na etapie analizy przeprowadziliśmy pierwsze wywiady. W oparciu o ich obserwacje i doświadczenia z dziećmi, gry zostały podzielone na takie o wyższym i niższym stopniu skomplikowania, w celu późniejszego rozbicia dostępnych aktywności na trzy poziomy trudności.

Customer Journey Map

Na tym etapie udało się już przygotować kilka Customer Jurney Map (przykładowa obok), które pomogły wskazać później Pain Points (okazało się nim słabe pozycjonowanie aplikacji i zbyt małe zasięgi akcji promocyjnej). Pozwoliły również zidentyfikować Personę Klienta, jako kluczową dla procesu wyboru i pozwoliło uniknąć m.in. pułapki braku grafik pokazujących działanie aplikacji „na żywo”, występujące u części konkurencji.

Określenie wcześniej Persony Klienta wskazało dodatkowo na kanały parentingowe w social mediach oraz marketing szeptany, jako najefektywniejszą formę promocji, właśnie te informacje zostały wykorzystane przy tworzeniu przewidywanych Customer Journey Map.
3
Powiększ zdjęcie

Etap 03. Design.

Pierwsze szkice zaczęły powstawać dosyć wcześnie, na bazie zabaw i gier, które przedszkolanki przeprowadzają z dziećmi obojga płci. Niski poziom skomplikowania pozwolił na testowanie różnych rozwiązań od samego początku, w ten sposób narodziła się pierwsza, bardzo uproszczona wersja aplikacji o podstawowych funkcjach Low Fidelity.

Późniejsze testy RITE (Rapid Iterative Testing Evaluation) z udziałem dzieci (głównie znajomych, ponieważ na każdym etapie musieliśmy liczyć się z bardzo ograniczonym budżetem) wskazały, że wciąż jesteśmy daleko od ideału. Zmianom ulegały zasady gier. To co sprawdzało się w zabawach edukacyjnych w prawdziwym życiu niekoniecznie działało tak samo (bez udziału osoby dorosłej) po przeniesieniu na ekran smartfona. Uwzględniliśmy to i stale ulepszaliśmy nasz produkt.

Jednocześnie trwały prace nad nagraniem niezbędnych treści w dwóch językach i poszukiwania grafik oraz zdjęć, które miały zobrazować brakujące treści. Sam wygląd aplikacji, począwszy od stworzenia logo, przeszedł szereg zmian, które doprowadziły do powstania finalnego produktu. Design został skrupulatnie zaplanowany, począwszy od żywych, przyciągających uwagę kolorów, aż na ujednoliceniu grafik obrazujących zwierzęta skończywszy. Na tym etapie byłem zaangażowany w niemal każdy aspekt produkcji (poza kodem), zajmowałem się m.in. nagrywaniem dźwięku i jego obróbką, jednocześnie doskonaliłem UI aplikacji i badałem rezultaty przy każdej możliwej okazji.
4
Powiększ zdjęcie

Etap 4. Wdrożenie.

Z programowaniem w pojedynkę zmierzył się doświadczony programista Kamil. Dzięki jego niecodziennym umiejętnościom początkową ideę udało się przekuć w działający produkt i zamieścić w sklepach z aplikacjami. W tym samym czasie powstawały grafiki marketingowe i ruszyła promocja za pośrednictwem FB i Insta.

Kampanie wspierał m.in. specjalnie w tym celu utworzony profil parentingowy “Nauka dla malucha” na facebooku i instagramie, prowadzony od początku przez doświadczoną pedagog. Na potrzeby komunikacji za pośrednictwem social mediów został utworzony unikatowy design system.
5
Powiększ zdjęcie

Etap 05. Marketing i optymalizacja.

Apka stale jest dostępna do pobrania. Szybko znalazła ponad pół tysiąca użytkowników i w chwili powstawania tego case study jej ocena wynosi 5/5 (via sklep Play). Aktualnie znajduje się na etapie wdrażania monetyzacji, planowane są również dalsze testy AB z udziałem zaprzyjaźnionych dzieci. Trwają prace nad utrudnionym pozycjonowaniem aplikacji, która musi się mierzyć obecnie z jeszcze większą konkurencją, niż w momencie startu całego projektu.

Ankiety wskazują, że użytkownicy odebrali finalny produkt bardzo pozytywnie. Rodzice donosili o sporym zaangażowaniu pociech i spełnieniu ich potrzeb. Najczęściej pojawiały się pytania na temat większej ilości dostępnych zwierząt, co doskonale współgra z planowanym dodaniem odpłatnych paczek z dodatkową zawartością.

Wobec udanego startu „Zwierzaków” w planach jest kolejna aplikacja skierowana do dzieci, tym razem ucząca o pojazdach różnego typu.
Kontakt
Maciej Pawul
Maciej PawulLinkedIn
Head UX/UI Designer & PAW Design Owner
Ciekawostka
Do zaprojektowania tej strony trzeba było użyć:
FigmaPhotoshopIllustratorNanoChatGPT